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自從網路漸漸深入我們的生活後,也讓我們越來越「宅」,但這裡的「宅」其實只限於空間上的宅,因為我們被網路控制在電腦前,但即使如此,只要透過網路,我們依然可以保持與朋友的互動,並不會因為「宅」了而產生社交退縮或與朋友少有互動往來的結果。

這樣一路「宅」過來其實很有趣,以前大學時代住宿舍時,大家開始瘋「BBS」,簡單一個無聊的生日文,硬要po文與回文到數量累積當天Top1才肯放手,明明住在隔壁卻還可以在BBS裡用聊天室聊天或是丟水球傳訊息,要傳MP3給隔壁女生宿舍的同學時,不是放上網芳上,就是用「ICQ」傳;後來,同學們逐漸搬出到校外租房子,也正好是「MSN」開始流行的時候,本來聊天用的BBS變成看資訊用的平台,MSN反而成了聊天交流互動的工具;再來畢業了、工作了,MSN變成傳檔案、聯絡公事的地方,而「blog」的產生讓大家可以在上面寫寫東西、放放照片,最近來了「Facebook」、「Plurk」、「Twitter」等等社群平台,同學拉同學、會員拉會員、朋友拉朋友的MGM運作系統(Member Get Member;MGM)讓大家都一一出現了在裡頭;誰分手了、誰快結婚了、誰換新女友了、誰去哪裡玩了等等八卦,不用再靠MSN或手機傳來傳去,更不用開同學會,只要大家藉著訊息和照片,在社群媒體上就有同學會彼此update近況的感覺了。

為什麼社群媒體可以串連起我們真實生活的人際網絡?因為「朋友系統」的連結就是社群媒體運作的主軸,而所謂的「朋友系統」,簡單來說,就是一種可界定「雙向」關係的網路通訊錄,例如在MSN Messenger、Yahoo!即時通或中國的QQ等即時通訊軟體,只有獲得允許的人,才可以互相獲得訊息與看到彼此的暱稱,以享受一種「圈子內」的特權,這就是「朋友系統」;隨著Web 2.0的技術發展,更進一步的朋友系統,則像無名小站或者Facebook中的「朋友」關係一樣,可以定義不同使用者之間的親疏關係,朋友系統可以讓使用者決定什麼樣的資訊可以讓朋友看,我的朋友的資訊可不可以出現我另外一個圈子的「場子」上,我的朋友的朋友能不能享受和我們一起討論八卦的特權等,諸如此類鬼打牆的朋友系統界定,簡單來說,就是社群媒體中的「朋友」並不見得都是真正現實生活中的朋友,但社群媒體最偉大、最神奇、最恐怖、最詭異的地方,即在於能透過社群遊戲與朋友系統而將網友彼此間的互動達到擴散的功能。

在Web 1.0時代,對於「網路」的概念界定僅停留在「功能」、「技術」、「應用」等面向上,來到Web 2.0之後,「分享」、「創造內容」成為最受矚目的商業應用,而其中對於「朋友系統」的操作更是在社群媒體發展後達到了極致,因為看似冰冷的網路,其實仍然建構在一個一個使用者上,簡而言之,網路其實就是人際網絡,在上面進行的任何一種互動都有可能產生真實的效用。

以Facebook為例,美國雖然仍為目前使用Facebook人數最多的國家,但從CheckFacebook.com的數據來看,台灣已經蟬聯好幾個星期成為Facebook全球會員數成長最快的區域,2009年7月在台灣使用Facebook的網友不過70萬人,但時間來到9月後,使用人數已飆到290萬人,足足增加了四倍之多。Facebook在台灣的跳躍式成長,也反映在創世際台灣網路使用調查中,在7月的ARO排行榜上,Facebook名列第15,8月的ranking竟暴升了12名,衝到第3名,一舉越過許多長期在台灣經營的網站,目前僅次於雅虎奇摩與無名小站。

2009年9月以來,台灣使用Facebook的人數仍持續暴增,每個星期依然位居全球成長率最高的首位國家,姑且不論這些會員是否因「社群遊戲」的關係而不斷重覆註冊,所以衝高了整體使用人數,但值得注意與觀察的是網友在Facebook停留的時間已高達近一小時,顯示社群媒體在使用性上,最大的差別也是最大的優點即為之於網友的黏著度。

什麼樣的內容可以讓網友「主動」且「黏」在社群媒體上?主要原因仍在朋友系統平台上的運作,並且讓使用者透過互動機制進行物品流動、人員交流、相互競爭的遊戲,不論是小測驗、送你一個什麼或是社群遊戲,所有的朋友系統,幾乎都會開放其他軟體公司開發應用程式(App.),當朋友系統中的朋友們真的認識彼此,甚至在自己生活周圍出現,那麼社群遊戲就能產生更大的社會互動能量。

在社群媒體的遊戲中,所有的樂趣都是建構在人與人的互動上,是錢也買不到的人脈互動,而各種現實社會可能發生的互動,社群遊戲都盡量重現,例如人員的流動,在寵物社會(Pet Society)裡,使用者或寵物可以進入別人家中拜訪對方、送禮物給對方、和對方合照、取悅對方或幫對方的寵物洗澡,類似「模擬城市」的互動,只是將虛擬角色換成現實社會裡的朋友,所以最近你可能會在生活周遭聽到:『我昨天有去你家幫你洗澡欸!』之類的對話。

另一種社群遊戲則強調物品流動與交換,例如在餐廳城市(Restaurant City)之中,為了讓餐廳有足夠的食材升級菜單,玩家需要不斷的取得特定食材,許多使用者因此會透過現實生活的途徑,包括口語、書信或者即時通等等方式要求朋友交換食材,就連批踢踢的Facebook版也儼然成了一個大型的文字菜市場一般,充斥著一堆阿桑在上面換菜;在開心農場(Happy Farm)裡,玩家可以養雞偷菜,也可以去朋友的農場偷蛋偷菜,所以在辦公室裡,你可能會聽到:『你的農場趕快去收獲一下好不好,我都不能偷』之類的對話,而玩家更不以只開一個農場為目標,在Facebook就高達好幾種類似農場型的遊戲其他搶地盤、模擬經營、競爭型的遊戲更是一籮筐,且不斷推陳出新,而不論是要競爭或者合作,社群遊戲最大的優點與特色就是我們的鄰居和「牌搭子」始終都是來自原本的朋友系統,而我們更可能透過在遊戲中各種形式的交換與「偷取」目標進而認識更多的朋友。

特別的是,不論社群媒體本身,或是運作於其中的社群遊戲,皆為建構在真實的社會人脈上,使用者與傳統的網路媒體與線上遊戲不同,涵蓋的社會階層更高;現代人的「注意力」已經相當分散,有了社交網路平台後,消費者即使聚集於社群媒體中,但卻被來自四面八方的免費遊戲與朋友訊息干擾了注意力與時間,如何在社群媒體這樣一個不容易被溝通的平台與消費者對話,除了要掌握閱讀、掌握搜尋之外,也要懂得掌握人脈網路與朋友系統。

不論是「誰」或是某個「企業」掌握了社群媒體中的「朋友系統」,就有機會在面臨訊息混亂時代下,精準掌握消費者。

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